Terror de 8 bits II: This a house of resident evil…

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  • 16 de septiembre de 2009
  • Hace un par de decadas, los suertudos japoneses recibieron en sus famicoms un atípico juego de rol de la mano de Capcom, dicho juego, esta basado en una película de terror de las de antes , de las buenas, no como las de ahora con hombres lobo sin pelo en el pecho...

     Si, gaijin y a mucha honra

    Este título nos pone al mando de un equipo de realización en su busqueda de documentación con la que llevar a cabo un documental sobre un famoso artista desaparecido, tras entrar en la otrora morada de dicho pintor, un fantasma se presenta y toma el control, dejándoles apresados en la fastuosa mansión sin otra opción que adentrarse en sus reconditos lugares en busca de otra salida.

    Tras este manido argumento se oculta un genial juego de rol el cual (se dice) es el origen del que bebió la quizás más conocida saga de survival horror actual, Resident Evil, las pistas esparcidas por la casa, los diferentes final dependiendo cuantos miembros del equipo sobrevivan o las animaciones de las puertas.

    Cualquier parecido es pura coincidencia...


    A pesar de ser un rpg, se distancia de estos no solo por su temática y escenario moderno sino por muchos pequeños puntos que hacen de este un juego único en la manera de jugar y único en la manera de hacerte sufrir, a saber:

    -Realista a tope, si alguien muere no trates usar plumas de fénix (mmm Templeton) o copas de la vida solo Dios o Chuck Norris te puede devolver la vida y ninguno está presente en ese juego, la muerte es definitiva y con ella se acrecienta la dificultad por varios motivos como tener menos gente para luchar o sus ítems únicos.

    ¡Noooo, Asuka noooo!


    -Objetos únicos por personaje, cada personaje es una clase en si y cada uno lleva un objeto que sirve para acciones concretas y absolutamente esenciales para acabar el juego si un personaje muere no podremos usar su objeto nunca más y habrá que buscar un objeto alternativo del cual hay uno de cada en todo el juego.

    -Sexismo videojueguil, sólo los hombres pueden empuñar hachas y solo las mujeres lanzas.

    -Solo un enemigo final y no le puedes vencer a base de tortas, hay que...

    -Escenas bastante gore para la época y la plataforma.

    -Escenas "cinematicas" en las que hay que elegir una opción para salvarse del peligro, se puede considerar como un precursor de los QTE.

    -Distintos finales en función de los supervivientes.

    -NO HAY TIENDA, los objetos que hay son los que hay repartidos por la casa y si los usas todos NO HAY MÁS.

    De la jugabilidad en si se puede decir que es MUY buena si te gustan los JRPG y su dificultad lo hace un desafio importante para los que estén hartos de atacar con un personaje y curar con otro, el objetivo es mantener al mayor número de personas con vida mientras que buscas una manera de huir de la casa, durante la aventura encontrarás pistas esparcidas en libretas o te las darán anteriores visitantes de la mansión (moribundos en su mayoría) y las más importantes las encontrarás en las pinturas del artista, generalmente te indican el camino a seguir en cada momento.

    Hint, hint


    A pesar de tener todas estas pistas, hay al menos dos momentos en el juego en los que os aseguro debereis usar una guía para avanzar por lo críptico de las acciones a realizar.

    Las luchas se realizan en la más pura tradición Dragon Quest y en ellas tenemos la opción de atacar, rezar (concentrar el ataque) o usar una de las herramientas únicas, experimentar con ellas es esencial para saber como hacer daños críticos a ciertos enemigos y de esta manera acabar con ellos antes de que nos hagan un desastre en el equipo, no hay magias. Curarse requiere una mención aparte ya que sólo hay dos maneras de curarse, mediante tónicos repartidos por la casa (no, no puedes comprar 1000 pociones X) o con un objeto secreto que encuentras si has leido la guía ya que, creo recordar que ingame es invisible...

    A lo largo y ancho de la casa te esperan no solo los monstruos sino todo tipo de trampas y enemigos fuera del sistema rpg que, por ejemplo, pueden capturar a uno de tus personajes y dejarlo a él(la) solito en una habitación muy lejos de tu uno de tus grupos provocando una casi más que segura muerte, por lo menos el comando correr funciona casi siempre.

    Para moverte por la casa puedes llevar un personaje o hacerte grupos de hasta 3 miembros lo que hace que puedas estar hasta en 5 lugares de la casa a la vez, solo apto para mentes robustas. Mientras vas de un lado a otro encontrarás objetos que harán más sencillo el moverte por la casa como armas o linternas para ver en la oscuridad.

    Como puntos negativos a la manera de jugar se le puede achacar lo arcáico del sistema de menús al que nunca te acabas de acostumbrar, su dificultad increible, que una trampa desconocida en una primera partida te pueda fastidiar a base de bien o la ausencia de un mapa.

     Mami que rico

    La historia, a pesar de la cantidad de veces que (ahora) hemos escuchado una igual, es llevadera y el ir enterandote de las cosas con los cuadernos hace que siempre estés interesado en saber un poco más sobre lo que ha pasado en la mansión.

    El sonido es el típico de la NES pero las composiciones están bastante bien, son llevaderas y quedan muy bien con el tono general del juego.

    Con respecto a la busqueda del miedo, creo que en este juego lo buscaron mediante su dificultad y la imposibilidad de resucitar, a pesar de poder grabar donde quieras, solo tienes un slot y grabar tras una mala acción representa el tener que comenzar de nuevo desde el principio, tras cualquier esquina puede aparecer un monstruo más fuerte que los que hemos visto y diezmar nuestras fuerzas obligándonos a buscar refugio en habitaciones seguras o un tónico con el que curar nuestras heridas si aún seguimos vivos... la sensación de peligro es constante con algunas situaciones de puff you're dead y la consiguiente vuelta al último punto donde grabaste, si bien no es miedo auténtico, el agobio te hará sentir de la misma manera o incluso peor haciendo que tu corazón lata más deprisa. El mal está claramente representado al principio en la forma del fantasma y más tarde en el elemento que la volvió loca, los gráficos también acompañan mostrando bastante sangre y elementos relacionables con el género del terror , dejo bastante sin mostrar para no estropear la sorpresa a los futuros jugadores, con todo ello, es seguro calificar el juego como "de terror" y es el mejor juego del género de todo el catálogo de Famicom.


    Por killo y por tirilas mira tú...


    En resumen puedo decir que este es uno de mis RPG's favoritos de la NES (famicom en este caso) y que se puede recomendar a cualquier amante de JRPG que se precie, en especial a todas esas personas que empezaron en esto de los juegos con una PSX y que con una mano se la pelan mientras que con la otra manejan al señor Strife...

    Buenas noches.

    Grandes 90s de HC Vol. 6: Dinosaurios, hasta los bemoles

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  • 17 de abril de 2009
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    El juego que nos ocupa hoy es un juego que sufrí de primera mano cuando un compañero de instituto me instó a ir a su casa a probarlo porque según él es mucho mejor que Street Fighter 2...no tardé mucho en darme cuenta de que juego se trataba, un novedad de Mega Drive y también una de las modas de las que mas hasta las narices he acabado en la vida, casi casi a la altura de la primera edición de GRAN HERMANO, se trataba de JURASSIC PARK.

    Yo por entonces no había visto la peli así que no llevaba más ideas que las millones de previews y elogios de toda la prensa del sector, la que no es del sector, televisión e incluso radio. Según toda la información de la que disponía iba a vislumbrar el Segundo Advenimiento pero en versión lagarto.

    Nuestros amigos y vecinos de Hobby C. no podían ser menos que el resto y se sumaron al carro de puntuar el juego basándose en los criterios habituales: la puntuación del juego es directamente proporcional a la capacidad de doblarse del dinero que la gente de Sega dejase caer sobre la mesa de otra manera no me explico que le puedan cascar un 88 a este juego.



     Por este juego y más concretamente de los bugs causados por la infame y nefasta rutina de detección de colisiones o más bien por su ausencia podrían correr rios de tinta, como ya indican los redactores de  nuestra revista favorita algunas acciones son dificiles de realizar, esto se podría llamar una mentira piadosa pero en realidad solo estamos sobresimplificando la realidad: el control apesta y yo personalmente tengo una teoría al respecto: se quedaron sin dinero haciendo las animaciones del raptor por lo que no pudieron meter más de 7 fases y por ello decidieron no testear el juego y de esa manera no mejorar el control alargando de manera artificial la duración del juego haciendo que la inversión de 9000+ pesetas no fuera tan infructuosa. Siendo la licencia que es y TAN malo el control no me explico como los hobbistas le pudieron dar un 85/100 en jugabilidad, es, de hecho, a día de hoy,  el peor control conocido por el hombre compartiendo podio ahí en lo alto con grandes como Bubsy o Tazmania.

     If you mess with the triceratops, you get the horns...
     
     La gente de Sega tenía en sus manos un producto que podría haber sido decente, tenían el concepto de los dos protagonistas antagónicos, aún hoy poco explotada, antes de comenzar el juego, puedes elegir entre manejar al doctor Grant o a un raptor, la elección, estaba clara.
    Tambien tenían buenos gráficos aunque no supermegageniales como promulgaba la prensa del sector, de hecho solo encuentro extraordinaria la animación del raptor en la versión ntsc del juego, en la pal, la que nos llegó, esta recortada y de las animaciones de Grant mejor no voy a hablar porque me da la risa floja, los escenarios son muy dispares y lo mismo hay un buen escaneo que un fondo sacado de un juego del Commodore 64 y en general dan la sensación de que se quedaron, como ya he comentado, sin dinero ni tiempo para terminar. En cuanto al sonido, lo típico en megadrive, efectos decentes y música de pena.

    ¡Aperitivos!

    El juego cuenta con 7 niveles si juegas con Grant y 5 para el Raptor aunque, realmente, los unos son únicamente ligeras variaciones de los otros y con unos diseños en los que cláramente se ve que dicho diseño está muy orientado a las habilidades del raptor, mientras que Grant puede usar armas, escaleras y colgarse de cables cual mono Amedio, el raptor pega unos brincos de infarto y tiene la capacidad de correr y abrir puertas a patadas, como los hombres. En cuanto a variedad de enemigos, si no he contado mal hay 7, 6 tipos de dinosaurios y los guardias de seguridad y tanto estos últimos como un dinosaurio no son más que cambios de paleta de los protagonistas, bravo Sega. Supongo que no metieron más dinosaurios para no pagar más por los derechos....
    Lo que mata y remata a este juego es, entre otras cosas, su pésimo control, a veces no responde al mando, la detección de colisiones es de broma, los saltos en los que no ves donde vas ni de donde vienes están a la orden del día haciendo de los niveles un contínuo ejercicio de prueba y error, las continuas ralentizaciones ponen a prueba los nervios de los más curtidos jugadores de 8 bits, tambien abundan las situaciones en las que un paso en falso significa tu muerte segura con el consiguiente comienzo al principio del nivel, tampoco es un gran problema a que los niveles son CORTOS, cortísimos, sobre todo con el raptor donde puedes literalemente volar a traves del nivel matando y comiendo a placer ya que el juego no es dificil, solo injusto y, a pesar de ello, en ocasiones(pocas) divertido.

    De nuevo, la definición de "unsuspecting" plasmada en imagenes

    Un punto que realmente me toca la moral es el hecho de que, al manejar a Grant, solo tienes armas no letales en las más pura tradición de Mistery Men mientras que en los níveles del raptor, los guardias que John Hammond manda tras de ti van armados con bazookas y granadas de metralla entre otras sutilezas, con Grant hasta puedes ver que los dinosaurios siguen vivos despues de clavarles un dardo tranquilizante.
    Otra cosa que llama la atención es la inclusión de algunos niveles con "loopings" en los que si todo el tiempo bajas (o subes) el nivel se repite indefinidamente lo cual es bastante ilógico y da lugar a confusiones amén de qué, en algunos de estos tramos, solo has de dejar el mando suelto y el personaje lo hace todo solo como en los últimos juegos de Sonic, quizás este fue el comienzo de esa tendencia de Sega de crear cada vez juegos que fueran menos juego y más aventurilla semiinteractiva como los últimos juegos del erizo.
    Homenaje a Star Trek 2: ¡Graaaaaaaaaaant!

     En resumen se puede decir que el juego no es el peor del mundo y, ni mucho menos, el peor de Mega Drive pero tampoco es un juego de 90, ni de 80 ni de 70, si me apuran yo le pondría retrospectivamente un 64, salvándose únicamente por los graficos que como digo venían masacrados en la versión PAL del cartucho, el cual, no puedo recomendar a nadie sino es como ejemplo de lo increiblemente manipuladora que puede llegar a ser la prensa (en este caso la del ocio electrónico) para intentar que te gastes el dinero en productos que a toda vista, no lo vale.
    Buenas noches.

    Terror de 8 bits Vol.1: Werewolves of London

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  • 21 de marzo de 2009
  • El hombre como animal "racional" que es en la mayoría de los casos tiende a buscar en su vida sensaciones más profundas que las que le pueda ofrecer el comer, dormir o defecar. Esta busqueda en ocasiones se puede enlazar con sus gustos y hobbies, hay quien juega un partido a algún deporte porque quiere descargar adrenalina y los hay que se sienten atraidos por pasar miedo en una butaca mientras le muestran una historia en la que el mal ha de estar, forzosamente, presente, el usuario ha de pasar miedo, es lo que necesita y anhela, sentir desasosiego y frustración para finalmente tener un alivio al finalizar el visionado, lectura y en los últimos tiempos, la partida a un videojuego.
    Hay muchos videojuegos modernos a los que realmente, con las condiciones adecuadas dan miedo, probad a jugar a Dead Space o el primer Silent Hill con cascos, de noche y con la luz apagada, si además llueve ya ni te cuento, las cualidades sonoras, gráficas y el uso de efectos cinematográficos como iluminación o ángulos de cámara agobiantes hacen de estas obras lúdicas auténticos ejemplos del masoquismo humano. En otros tiempos no había dichos recursos o al menos no al mismo nivel y los programadores se lo tenían que currar más si querían realmente hacer un "juego de terror" y, haciendo símiles, comprobaremos que, en cierto modo y manera, lo conseguían.


    El primer título de lo que espero sea una cadena de artículos será el Werewolves of London, lanzado en 1987 por Dro Soft en nuestro pais, al parecer según he leido el juego fue retrasado varias veces y los programadores originales nunca lo llegaron a terminar, no se hasta que punto esto es cierto puesto que a mi me ha parecido un juego bastante completo para lo que puede llegar a ser el género en CPC y en el 87...
    En este programa tomas el mando de un personaje sin nombre pero con maldición, es un hombre lobo y para mas inri, vive en Londres, ciudad donde, al parecer, cada noche es luna llena.
    Según el manual español tu objetivo es matar al resto de tu familia (...) para quedarte con sus cruces y así poder romper la maldición, en el manual inglés, en lugar de familiares los llama "yuppies", en esta sencilla explicación tenemos el argumento del juego y tenemos el primer elemento imprescindible del terror: El mal.

     London bridge is falling down, falling down, falling down...
     
    Ya sea entendido como tu fiebre asesina o por la negativa de tus congeneres a liberarte de la cruz(jaja) de ser un hombre lobo, el mal está ahí y está para quedarse y solo cesará cuando todos los miembros de tu familia esten criando malvas, que gran metáfora...
     
    Gráficamente el juego está muy pero que muy bien y supongo que es equiparable a un juego actual puesto que esto debe ser lo más parecido que por aquellas fechas se podría hacer para simular un paseo por las calles de Londres mientras que luchas contra la licantropía y Scotland Yard, estos últimos serán tu único enemigo real en el juego y son los que te van a crear ese sentimiento de miedo y frustración cuando te lleven a la carcel y te requisen tus objetos con la consiguiente repateada londinense para recuperar el patrimonio perdido. Además a destacar está el hecho de que cada pantalla tiene 2 sets de colores para distinguir el día de la noche a la Simon's Quest . Tambien sorprenden los elementos sonoros con una buena melodía para cada parte del día y efectillos de sonido para cuando des un muerdo a alguno de tus primos o tu lobo se ponga a aullar...
     
    El inspector protege a una de tus victimas
     
    En cuanto a jugabilidad es parecido a una videoaventura en la que has de usar una serie de objetos para llevar a buen termino la misión, para ser justos hay que mencionar que si bien hay una buena variedad de objetos, solo uno es imprescindible para terminar el juego, la palanca que te permite abrir alcantarillas que te será útil para llegar al último familiar, el resto de utensilios si bien te harán la vida más fácil, a veces el buscarlos puede dar bastante por saco y esto se agrava por el mencionado hecho de que algunos policias te llevan a prisión y te quitan tus preciadas pertenencias, los otros se limitan a dispararte y dejar que te desangres, si, los disparos en si mismo no te quitan energía, te hieren y el icono de la bolsa de sangre va goteando hasta que mueres, ya sabemos 2 cosas del hombre lobo, que tiene pelotas y que puede morir desangrado.
     
    Esto es lo que los guiris definen como "unsuspecting"
     
     El resto de objetos son la lima, que deberemos dejar preparada en la carcel antes de ser cazados para poder usarla, las vendas para curar hemorragias (19 años antes que Metal Gear), el tiquet con el símbolo de la libra creo que debe servir para el metro pero da igual, el hombre lobo se salta el ticketero, como los hombres, la linterna te permite ver en la oscuridad y el icono de salto es autoexplicativo. Hay ocho zona enlazadas por lineas de metro, alcantarillas y algunas calles en cada uno de ellas te espera uno de tus enemigos y, a medida que mates gente, los hombres de azul afinarán en su busqueda mandando a más agentes con pistola que te harán sufrir la gota gorda y te obligarán en algunos casos a esconderte hasta que se haga de día. La manera de distinguir a los familiares es sencilla, todos visten de azul oscuro, además, según te acercas, una cruz parpadeante aparece en la parte baja de la pantalla y lo hará con mayor velocidad según lo cerca que estemos del susodicho. También es preciso mencionar que hay algunas maniobras que si no te dicen que se pueden hacer es bastante posible que jamás las hagas, se puede caminar por los tejados entre manzanas, o sea si subes al borde, apareces en el tejado del edificio colindante y tambien puedes saltar entre dos tejados si hay dos pegados, pero hay que tener cuidado o caeras a tu muerte, segura.
     
    No hay mejor color para el cementerio que el rojo...
     
    En un terrorífico resumen podemos ver que a pesar de las carencias, con algo de imaginación se puede ver que el juego incluye los elementos que yo mismo he instaurado para definir un juego de terror, la presencia del mal, gráficos resultones y sonido a la altura. Este juego no lo podría recomendar a día de hoy por lo tedioso del mapa y lo de tener que recuperar las pertenencias requisadas por los maderos, con un emulador la cosa mejora pero le quita la emoción y el sufrimiento que hace de este, un buen exponente del género en CPC, en su momento si lo hubiera recomendado sin pausa y con una dedicación cercana a la pesadez, echo en falta también un final decente, aunque fuera un "congraturation" y, como en el Masters of the Universe, un mapa incluido en el manual.
     
     
     Perdón por el spoiler...
     Malas noches.

    Retromadrid, pros y contras

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  • 16 de marzo de 2009
  • Este fin de semana me he presentado en Madrid con unos amigos para asistir a la reunión anual de amantes de la retroinformática que se realiza en Madrid, llevaba un par de años queriendo ir ya que había oido grandes cosas de ella, quizás por eso esperaba algo más y me he vuelto, en cierto sentido, decepcionado.


    Nosotros nos presentamos en el recinto ferial "El Greco" tras buscarlo en google maps en el Iphone de JR gracias a algún altruista vecino de Batán que a estas alturas tiene su red wireless abierta de par en par, llegamos sobre las 10 de la mañana y ya a esas horas estaba el lugar a reventar de gente de todas clases incluso de algunas que nos sorprendieron, chicas y ademas muy guapas, esto fue el primer pro despues de habernos resignado a pasar un Sábado en una fiesta de salchichas.

    Es el QL mas grande que nunca me he metido en el bolsillo

    Si, había gente, mucha, según la organización hubo sobre las 1100 personas, les creo, de hecho puede ser que estuviesen todas  de un principio pues el el ambiente era agobiante, muy recargado y al poco tiempo el calor se hizo insoportable para poder estar mirando los stands consistentemente. De todas maneras esas son minucias que se soportan estoicamente si de verdad has ido a ver que "novedades" hay en sistemas antiguos, aquí fue donde me lleve la auténtica "decepción", aparte de la gente de Karoshi que presentó varios juegos con Azpiri firmando las caratulas de "La corona encantada", el stand de marcianitos y la colección de máquinas del ala norte no había mucho más que ver.
    Friki jugando al Panza Kick Boxing con un Joystick Telemach
    Del resto de puestos quizás merecen mención el QL en el que se cargó un clon del Joust y la oportunidad de conseguir copias físicas de algunos juegos geniales que se han ido creando los últimos años para ordenadores con casi un cuarto de siglo a sus espaldas aunque había que resignarse a las cintas ya que no había nada en disco. Echamos mucho en falta cosas como un stand con algun Amstrad/Spectrum/Msx haciendo funcionar alguna demo, cualquier máquina de Commodore o Atari, grandes (y humildes) frases como: "yo solo soy el creador del emulador XXXX" en la conferencia de Gominolas y un torneo de Street Fighter a mi entender totalmente imprescindible en un evento así, al menos pude enseñarles a jugar a SFIV a unos chavales en la FNAC.

     Yo quiero necesito una de estas
     
     Sin lugar a dudas, los que más disfruté de toda la fería fue como dicen el blog Xdistancia la rubia gótica y sobre todo el encontrarme con una leyenda con nombre propio en la escena de webs españolas de temática humorística y de exaltación de casi todo lo que haya salido de la decada de los 80, José Viruete en el breve periodo que pasó con nosotros demostró ser una persona afable y accesible además de regalarme y dedicarme un disco de su grupo musical "CALIPO A" que recomiendo a todo el mundo ya que si bien no son los nuevos Beatles, es un disco muy disfrutable con versiones de la BSO de Flashdance y homenajes a lo mejor de Sonic o incluso a Willow, mención MUY PERO QUE MUY ESPECIAL merece la maquetación del disco creada por Miguel Angel Serralvo con gran gusto y estilo en la que solo hecho de menos la licencia sobre la que se puede distribuir el disco ya que, el último disco que compré (pagando los correspondientes 20 Eurazos) tiene una maquetación de MIERDA que no le llega a esta ni a la suela de los zapatos así que ya saben los culos irritados, poneos las pilas, escuchad, mirad y disfrutad cosas como estas y RECICLAOS.
     
    Buenas nochas.

    Hasta en el carnet de identidad: Saga Renegade

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  • 10 de marzo de 2009
  • Hablar de Renegade en Amstrad es casi hablar de leyenda, no solo es uno de los mejores juegos del cpc sino además uno de los mejores del genero y supera en algunos aspectos a la propia recreativa en la que se basa.
    No vamos a hablar de sus origenes como juego japones de la saga Kunio Kun sino de la saga en que se convirtió en los ordenadores de 8 bits, concretamente en Amstrad, Renegade, Target Renegade y Renegade 3 The final chapter.



    El primer Renegade salió allá por 1987 para multitud de ordenadores de 8 bits, no puedo decir hasta que punto fue una revolución o no puesto que por esas fechas yo apenas tenía uso de razón pero si puedo decir que para mi fue de pasar de una clónica de Atari a jugar a Renegade pues fue mi primer juego y me llevaría por entonces a pensar, erroneamente, que esta sería la calidad general de los juegos que adquiriese posteriormente.
    Renegade es, citando al gañan, un juego de los de antes, de los de dar ostias como panes, literalmente, mediante el manual del juego nos enteramos de que la novia del renegado ha sido raptada mediante sucias artes para vete tu saber que oscuros propositos, renegado, siendo el hábil maestro de artes marciales que es no quiere darle trabajo a la Guardia Civil así que comienza una busqueda de su novia cuya premisa es: "Ahostia primero y, si sigue respirando, sigue ahostiando".

     
     Nadie se mete con mi Arleti
    A lo largo de 4 fases, el metro, un puerto, algo que solo puedo describir como calle de bares de alterne y unas ¿oficinas?, en ellas, nos enfrentaremos a todo tipo de punks, gamberros, bakalas y a otras gentes de mal vivir, cuando hayamos decimado la banda y solo queden 3 miembros, el jefe aparecerá en chulesca actitud para desafiarnos y, posteriormente, morder el polvo. Esto es, hasta llegar al tercer nivel y enfrentarnos a la gran Berta...


     La Berta es la más gorda de las mozas de mi pueeeebloooo...

    Esta gran mujer nos hará ver las estrellas puesto que solo hay una manera de hacer que caiga al suelo y por ende, vencerla.
    Para avanzar por los niveles, contamos con multitud de golpes, además de los típicos puñetazos y patadas, tenemos la patada voladora, agarres y agarres invertidos, además, estos se pueden combinar para hacer el máximo daño posible al enemigo (4 puñetazos+ patada voladora p.e.), incluso, en algunos escenarios, puedes lanzar a los enemigos por el borde de la pantalla para una muerte rápida e indolora.

     Mr. Big y sus secuaces en pijama y casco
    En el último nivel del juego nos enfrentamos al malvado genérico "Mr. Big" y una panda de navajeros que ni Eloy de la Iglesia oiga, en este nivel hay que tener extremo cuidad puesto que cualquier golpe nos drenará la barra de vida en su totalidad.
    Aparte de todo lo ya expuesto en el terreno jugable, el juego es increible a nivel gráfico, hasta 5 enemigos en pantalla, música durante el juego, multitud de animaciones, si, los golpes son animaciones no 2 frames que se superponen, incluido además hay un genial final como recompensa a la ardua tarea de acabar el juego, bueno, en realidad no es tan ardua, yo me lo he acabado 5 veces seguidas, cada vez con más dificultad, ojala hubiese habido un menú para seleccionar la dificultad de un principio, esto hubiera hecho el juego aún más divertido si cabe.

     Genial final


     Esta patada se la enseñó Chuck
    No tardó en llegar la secuela, el año siguiente los chicos de Imagine (the name of the game) ya la tenían lista por lo que puedo deducir que el primero fué de algún modo, un éxito.
    Esta segunda parte mantenía la mayoría de características que hicieron grande a su antecesor, animaciones buenas, música durante el juego y variedad de enemigos, además, en esta ocasión, 2 jugadores pueden unirse a la refriega para apalear a los malos acompañados y es que por muy renegado que se sea, algo de ayuda de vez en cuando viene bien y mejora tu autoestima.

     Dos por el precio de uno

    Sin embargo, el hecho de que haya 2 jugadores merma bastante las capacidades del CPC y por ello los gráficos no son tan buenos como en la primera parte pero aún mantienen un digno nivel.
    En esta ocasión son cinco los niveles que nos separan de Mr. Big y diferente la misión que llevamos a cabo a pesar de su exacta ejecución: palos
    Dicha misión, a pesar de que nunca viene especificada en el manual, tradicionalmente se ha conocido como: Mr. Big quiere venganza por ya no tener a la rubia para aliviar sus calenturas y te manda todo lo que tiene para acabar contigo por lo que debes huir hasta llegar a un teléfono desde el que llamar a la policia (esta vez si).
    De nuevo tenemos un gran titulo que supera en dificultad a su antecesor pero no en gráficos, jugabilidad y sonido, a pesar de que este también cuenta con música durante el juego, esta no le pega tan bien al tipo de juego a pesar de ser de una calidad más que notable.

     Golpe de rodilla...

     ... y rodilla invertida
    También se echan en falta los jefes de fin de fase a pesar de haber un jefe final y bastante variedad de enemigos, dignos de mención son los chavales de chaqueta universitaria de la cuarta pantalla que son virtualmente imposibles si se te juntan 2 o más y no tienes armas y el simpatico bulldog que aparece en el mismo nivel.

     El mencionado perrillo y los maricas de la Uni
    En resumen se puede decir que el juego no es TAN bueno como el anterior pero aguanta muy bien el tirón gracias al modo de dos jugadores y la dificultad muy bien ajustada a pesar de que hay que matar a algunos enemigos en orden en ciertos niveles para que no se te acumulen muchos de un cierto tipo, los gráficos son decentes y la música no está del todo mal.

     Hasta la pantalla de presentación es cutre...
    No me voy a extender con la tercera parte hecha a todas cuentas en horas muy bajas de la compañia para ordeñar un poco la franquicia. Otro año despues se sacó al mercado esta aberración a la que me gusta llamar el dinero peor invertido de mi vida puesto que pague full price por él y no hay día que no me arrepienta de ello. Este "juego" es con mucha diferencia el peor de los 3, graficamente es mucho peor, tiene muchos más tipos de enemigos eso si pero para que los quieres si tienen un golpe cada uno de ellos, esto ya no es una pelea callejera sino una exhibición de tus 4 golpes contra el que tenga el enemigo al que te enfrentes.
    Sin duda lo que más choca del juego es su nueva localización, ya que esta vez algún simio pensó que el renegado necesitaba(merecía) un final por todo lo alto y que mejor que hacerlo viajar por el tiempo para rescatar a su novia...me choca que en un pueblo que se llama Scumville haya alguien que domine la tecnología del viaje temporal pero estamos hablando de un videojuego y no necesitamos más explicaciones para lanzarnos a "evangelizar" a base de ostia a cuanto troglodita-momia-caballero andante-robot-alien se nos ponga delante.

     No se a que le pega, aparentemente es una momia enana...
    En esta ocasión son 4 los niveles, prehistoria, antiguo Egipto, castillo medieval y nave futurista, los enemigos son variados pero una excusa todos tienen la misma fuerza-rango-habilidad y lo ÚNICO que nos hará perder vidas es el ultra restrictivo límite de tiempo, lo cual es cuando menos chocante puesto que tenemos una máquina del tiempo, se ve que esta gente no ha visto Regreso al Futuro. Ya no hay 2 jugadores, no hay animaciones, no hay suavidad de movimientos, los (cuatro)golpes son 2 frames, de pie y golpeando, ya no hay agarres ni jefes finales, hay música pero por suerte tambien hay opción de apagarla puesto que es penosa, además, no se porque me da que es música que les sobró de hacer Rambo III, juego que comparte equipo de programación si no estoy equivocado.

     Robots o lo que sean, no los distingo pero los apaleo
    La dificultad del juego es mucho mayor no por la dificultad de jugar sino por el ya comentado limite temporal, esto hizo que el que suscribe jamás terminase el primer nivel y haya conseguido estas capturas a base de truco de pasar de fase, lo curioso es que las pantallas posteriores son más faciles al acumularse mejor los enemigos y salir estos antes para que los puedas machacar antes de que se acabe el tiempo.
    Es un hecho que esta saga parece haber sido concebida para jugarla al reves puesto que a juego más antiguo, más calidad desprende y ya lo dice el mensaje del final de Renegade 3:



    Buenas noches.

    Grandes 90s de HC Vol. 5 El Pequeño Gran Halcón.

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  • 25 de febrero de 2009
  • Si nos preguntasen cual es el peor juego de Game Boy lo tendríamos que pensar un buen rato pero si nos interrogasen acerca de la peor película de Bruce Willis está muy claro que un 97% de los encuestados dirían sin pensar: "El Gran Halcón"
    En esta superpelícula, Bruce se enfrenta a los malos que le obligan a hacer cosas malas, vicios que él intenta dejar cual Homer Simpson en una reunión de alcohólicos anónimos, estamos hablando de robar.
    Esta película fue transformada en videojuego que fue portado a casi la totalidad de las plataformas que había por entonces en el mercado desde el Spectrum a la Nes.
    La versión que nos ocupa y que fue revisionada con un jugoso 90 sobre 100 en el glorioso número 17 de nuestra revista amiga es la de Game Boy, un juego según ellos sobresaliente y en cuyo artículo únicamente narran el argumento de la película, me ha parecido cuanto menos sospechoso y he decidido indagar para ver qué hay de cierto en sus afirmaciones.


    La peor portada de un juego basado en peli de Brus

    Lo primero que he buscado en la review de HC es alguna cadena de palabras que fuese algo así: "Sobre el juego, con respecto al juego, referente al juego" pero no la he encontrado, la review en si NO HABLA DEL JUEGO, un clásico hobbyconsolero. Sería injusto no comentar que en el recuadrillo de opinión la redactora comenta un par de puntos del juego, correctos ademas, este tiene gran variedad de escenarios y enémigos a cual mas estrambótico y descacharrante.
              
    El motorista con trompeta y el barrendero, algunas de tus némesis

    El juego se divide en 3 pantallas, las dos primeras tienen 7 niveles y la última 5 (no 7 como dice HC) y es, en esencia, un plataformas en el que manejamos supuestamente a Brus (a mi me parece Travolta) en su misión de robar unos objetos de gran valor.
    A lo largo de las pantallas nos encontramos a parte de con enemigos, trampas como láseres que detectan nuestra presencia, placas de presión en el suelo o camaras de vigilancia que lanzan lasers, en caso de caer en cualquiera de estas trampas, la pantalla vibra con unos flashes y se oye un molesto sonido de alarma que, en principio, parece no hacer nada pero al rato te das cuenta de que al caer en una de ellas, pierdes energia, esto, NO SALE en el manual del juego y tranquilamente te pueden fusilar las vidas sin que te enteres de que está pasando realmente esto es lo que vulgarmente llamamos UNA PUTADA.
      
    Fotógrafo chiflado y as de bastos.

    La mencionada barra de energía, por otra parte, solo se puede consultar en el menú de pausa... grandioso, supongo que este juego es un precursor de los juegos modernos sin HUD para que sea todo como más real.
    Algo que realmente toca las narices es el hecho de que tu arma, la única que tienes, la pelota de beisbol, no vaya recto sino haciendo un bonito arco y pasando por encima del enémigo que te fusilaría si no fuera por un bug, si un enemigo te acorrala contra una superficie solida, este se dará la vuelta sin hacernos daño, genial.


    Ve a buscarla perrito...

    Otra cosa que me ha chocado es que se mencione su "elevada dificultad", yo lo he acabado en la primera partida sin saber nada de las trampas ni de los niveles ni nada de nada, es más, si no fuera por el mencionado arco del arma el juego estaría más que chupado, me ha sobrado uno de los tres generosos credits que te ofrece el juego.
    Sobre la mecánica de puzzles del juego, a veces no es necesario resolverlos para continuar el juego, en el segundo nivel hay una pantalla en una cloaca donde te atacan monjas (sí...) y, en teoría, hay que llevar una caja al final para poder subir a una escalera, el problema reside, básicamente, en que puedes llegar a la escalera sin necesidad de caja alguna, tambien en las 2 últimas pantallas pasan cosas grandes, en el nivel 3-4 he usado un bug (¿bug!=feature? ) para empujar un objeto desde debajo ya que si no no podía terminarlo.    
                                                     
       
    Terrorista esquimal con carretilla/bomba y los más peligrosos enemigos, el perezoso y el asesino del globo.
     Tambien ya en el último nivel encontraremos un salto que alargará el juego una media(innecesaria) hora gracias a la inercia del prota unida a la detección de colisiones algo errónea que hará que caigamos miserablemente una y otra vez.
    Sobre el sonido(puntuado en Churry con 89) se merece el adjetivo de chicharrero, que digo yo que etimológicamente vendrá del sonido que hacen las chicharras, la Game Boy tiene 4 canales de sonido y aquí se usan un máximo de 2 para casi todas las canciones (algunas usan solo uno...) y en general no es nada mejor de lo que puedas escuchar en un Spectrum, en CPC he escuchado cosas mucho mejores  
    El juego tambien tiene cosas buenas, es larguillo para su época (aunque carece de passwords o batería), no es increiblemente dificil haciéndolo accesible y sobre todo es MUY divertido que es lo que realmente importa y en general superior al resto de versiones del juego pero ni mucho menos un juego de 90 por flojo que fuera 1992 para la GB. Los puzzles son inteligentes mezclando algo de habilidad mental con velocidad y reflejos pero realmente podrían haberlos hecho MUCHO PERO MUCHO mejor con las físicas del juego, en concreto los botes de la pelota y su capacidad de pulsar interruptores. Para mi es un 68 sobre 100.
    Hay una característica que hace que el juego sea algo extraño para estar en Nintendo y es la carencia de moraleja, no me refiero a viviendas de lujo sino a algún hecho que haga que la idea de robar sea moralmente aceptable, en la peli (siento destriparla) Brus junto con Dany Aiello acaban finalmente con los malos dando a entender que el crimen no paga pero en el juego no, solo te mandan robar, tu robas y se acaba el juego, ¿que tipo de mensaje es ese en un juego de Nintendo? Y luego van y me censuran la cerveza de Earthbound o las cruces en Castlevania, creo que esto es lo que se llama popularmente doble moral.
    Recordad chicos robar es aceptable, el alcohol o la religión no, buenas noches.


    Juegos que me traumatizaron: Chakan The Forever Man (Mega Drive)

  • 10 de febrero de 2009
  • Los juegos de terror o de apariencia grotesca y sanguinolenta no se estilaban mucho en la época anterior a los 32 bits, excepto grandes excepciones como Splatter House, Sweet Home (que nunca salió de Japón) o el Oh Mummy! la mayoria de juegos que salían era deportivos, beat'em ups o lo que a mi me gusta llamar "puta maraña de juegos de mascotas", a veces incluso cambio la palabra mascota por mierda.

    Esto sobre todo ocurría en la Mega Drive con basura como James Pond, The Ottifants o Bubsy, por este motivo juegos como este Chakan llamaban tanto la atención del usuario medio de Mega Drive cuyo único juego no fuera el Fifa.

    Si me diesen un euro cada vez que he maldecido en su nombre...


    La presentación del juego es bastante impecable... a primera vista... los gráficos son resultones, no así la música que es como el rebuznar de 300 burros asmáticos pidiendo el Inistón al abuelo.

    El juego es en concepto parecido a lo que sería un juego de Metroid por pantallas mezclado con Castlevania y en jugabilidad como uno de los multiples juegos amigueros al estilo del Gods

    La historia también es "as badass as it gets", Chakan es TAN chulo que alardea diciendo que podría vencer en un duelo a la muerte, la muerte, que no es menos, sale al encuentro de Chakan cual caní al que han ofendido mirando su coche / moto / novia / novio solo para perder miserablemente y, en un ataque de humildad propio de su raza le echa al buenazo de Chakan una maldición.

    Esa maldición es la que da sentido al juego y es que hasta que el prota no consiga acabar con el mal en el mundo (que empiece por los bancos...) no tendrá derecho a morir y por tanto a descansar.

    El hub central y el comienzo del horror...

     El juego consta de 4 mundos, por supuesto los mundos se dividen en elementos, agua, fuego, tierra y otra cosa, cada uno de estos mundos tiene 6 pantallas y solo al acabarlas todas (que rápido lo he dicho ¡eh!) podremos acceder a la batalla final.

    El caso es que el juego, sin ser largo, es muy dificil y tiene una carencia que lo hace imposible para el usuario medio, no tiene passwords ni manera de grabar partida ni nada de nada pero, como habreis podido intuir por la maldición, Chakan no puede morir, tiene vidas infinitas, lo que pasa es que al "morir" te llevan otra vez al hub y creedme, esto va a pasar muuuchas veces...

    Llegar aquí parece fácil pero no lo es. Solo un hombre de culo estrecho...

    Durante las pantallas encuentras ciertas armas con las que puedes interactuar con ciertas partes del decorado y son indispensables para acabar el juego, el hacha rompe puertas, el martillo piedras, el gancho te permite colgarte de ciertos salientes... además, ciertas pantallas se han de jugar en orden debido a esto mismo, si no tienes el arma que toca has de usar un hechizo para salir de la pantalla con el consiguiente gasto de pociones o bien dejarte matar....
    Las pociones, ah, dispersas por el mapa y que te dan fantásticos poderes como saltar más alto, ser invencible o lanzar fuego de tus armas, estás pociones son a falta de una exageración más grande, el cuerpo de Cristo ya que, sin ellas, ciertas partes del juego son poco menos que imposibles, sobre todo me refiero a enemigos de fin de fase sin ningún tipo de pauta excepto pegarte a todas horas con prioridad absoluta en todos sus golpes y una mala leche que dejaría en evidencia al mismísimo Matias Prats.
    Pesadillas tengo con este mamón...

     La jugabilidad no estaría mal del todo si los controles respondiesen SIEMPRE al mando y si no hubiese enemigos cuyas pautas de movimiento hacen que se pare 2 pixeles fuera del rango de tus armas para lanzarte algún rayo / acido o lo que sea que ni en tu mejor momento podrías esquivar, pero no es problema, tenemos vidas infinitas, aaaah pero no paciencia infinita, hay momentos en los que el control deja de funcionar del todo, al caer de un saliente dejando pulsada una dirección, al chocar con una pared mienstras caes, al fallar un doble salto... esto no es una exageración, me refiero a que el mando DEJA DE FUNCIONAR hasta que pulsas los controles con rabia y vaciando de penas tu corazón. Además de todo esto, la mencionada ausencia de alguna manera de continuar lo deja solo para los muy hardcore, yo lo he jugado en un emulador, tengo el cartucho pero tanto no quiero sufrir, y a base de grabar partidas he descubierto que el juego no es tan, tan dificil pero me ha llevado dos horas largas acabar las primeras 12 pantallas, aún quedan otras 12, presumiblemente más dificiles así como el enemigo final el cual, según he leido, solo tienes una oportunidad para vencer y que es físicamente imposible sin la ayuda de un emulador.

     
    Jarl
     
     
     He de confesar que cuando adquirí este cartucho no fuí capaz de acabar ningún nivel me quedaba atascado en alguno y pasaba de seguir jugando pero siempre supe que la espinita estaba clavada no por mi falta de habilidad sino por la falta de conocimiento del medio sobre el que me movía, quería un juego de terror, de pesadilla y se me sirvió en bandeja, un juego en el que no puedes morir, tendrás que repetir una y otra vez las mismas acciones para intentar llegar al final, final en el que SI puedes cagarla ya que se acaban las vidas infinitas, por suerte, solo es un videojuego y en el mundo real me basta con poner el boton de power en OFF para terminar con todo.
     
     
    Buenas noches.

    De mal en peor: Sonic Unleashed

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  • En alguna ocasión he mencionado que no soy, ni he sido y posiblemente nunca seré fan del erizo azul de Sega pero sus primeros juegos (el primero más que nada) eran, cuando menos, decentes.
    Con la llegada de las 3D muchas de las antiguas glorias de los videojuegos han visto nuevas entregas con el añadido de una tercera dimensión, incluso cuarta en algunos casos (Prince of Persia) y, en general, muchos de ellos si bien no han salido ganando, han logrado un más que respetable salto a las nuevas tecnologías, me vienen a la cabeza Mario 64 , Zelda OOT, Metroid Prime, el artista anteriormente conocido como Prince of Persia, Grand Theft Auto u Outrun.
    Otros, sin embargo, no solo han conseguido trasladarse bien a las 3D sino que han estado(¿están?) al borde de destrozar sagas, grandes sagas como Castlevania han caido en esto, con títulos de pésima calidad y gusto como Castlevania Legends, Metal Slug o el que nos ocupa, Sonic Unleashed.


    Anda Sonic, ya, lo que nos faltaba...


    Podría comentar alguno de los juegos de Sonic en 3D anteriores a este pero creo que para la mayoría sobran comentarios, todos lo esperaban como agua de Mayo y Sonic decepcionó y mucho, a lo mejor no en Dreamcast pero si en los juegos posteriores, la saga "Sonic Heroes", "Shadow the Hedgehog" y otros (tristemente) muchos que solo ponían en evidencia el afán de Sega por sacar multitud de títulos al mercado y vender unos pocos gastándose poco dinero que sacar una superproducción y vender uno o dos millones.
    Pero vamos directamente a hablar de este Sonic que nos llega en 4 consolas, por un lado Wii y PS2 (con ports exactos)  y por otro Xbox 360 y PS3 (supongo que también idénticos). Hace poco tuve unas desavenencias con alguien en un foro hablando de este juego y tengo que reconocer que calificarlo de "puta mierda" sin haberlo probado es demasiado suponer y sobredosis de prepotencia, incluso para mi, por su parte, la persona con que "discutí" no se quedo corto calificando este título de "Obra Maestra......."
    No tengo este juego, no pienso comprarlo, alquilarlo o descargarlo pero, los señores de Sega en su magnanimidad (o estupidez) me han dejado descargarme una versión demo del bazar de Xbox Live . Una demo que debería ser fiel reflejo de lo que el programa final es capaz de ofrecer o al menos eso creo que es su cometido (la demo de Bioshock te vende el juego) y, habiendo sido publicada por los creadores, no me queda duda de que habrán elegido la parte del juego más representativa de lo que es la experiencia lúdica que dicho título nos ofrece.
    Este minianalisis va a estar basado en lo que la demo me ha dejado entrever del juego y las reviews que yo mismo he leido en diferentes medios.
     Esta demo consta de 1(una) pantalla en la que nuestro objetivo es controlar (intentarlo al menos) a Sonic hasta el final de la pantalla, lo pimero que llama la atención son sus gráficos, bastante bonitos y bien hechos así como el sonido (excepto el odioso grito de Sonic al morir) una vez superada la primera buena impresión basada en el potencial visual y sonoro del juego nos vemos abofeteados por la dura realidad, esto DA ASCO, el control sobre el erizo esta bastante capado dejando en ocasiones al jugador únicamente con las habilidades de saltar o resbalar por el suelo ya que la máquina toma el control del resto de los controles, de otra manera, a esa velocidad, sería imposible maniobrar a menos que seas como D.a.r.y.l. .
     Durante la pantalla hay segmentos que quizás se podrían separar en 3 tipos de "jugabilidades", está la parte donde la camara está tras el erizo, durante estas partes es donde quizás el juego sea más "clásico" en el sentido de que no hace nada fuera de lo común, hace la tira de años Crash Bandicoot ofrecia lo mismo pero más jugable y es aquí tambien donde te das cuenta de que la saga de Sonic no ha evolucionado NADA desde sus inicios en el 3D, esto no sería malo si los juegos fueran, de hecho, buenos, pero no es el caso y si hay un refrán que le vendría bien a Sega ahora mismo con respecto a Sonic es renovarse o morir.
    Tambien hay partes donde la acción se para TOTALMENTE (como manda la tradición de Sonic) y aparece en pantalla un QTE que otorga ciertos bonus en caso de hacerlo correctamente.
    La última de las "partes jugables"  en las que puedo separar esta demo son recorridos en 2D con gráficos en 3d parecidos a Klonoa en los que practicamente solo controlamos el salto y el barrido y en los que es IMPOSIBLE o casi avanzar sin chocarnos con algo obligándote a aprender de memoria los niveles si quieres no estar parando la acción a cada momento.
     Aparte de las pantallas de velocidad hay algunas en las que el erizo se transforma en hombre lobo (erizo lobo) y según he leido son peores aun que las otras, si esto es así solo puedo recomendar hacer acopio de plata y esconderse donde la fría mano del Sonic Team no llegue.

    Buenas noches.

    Del Arcade al Amtrad: Chase H.Q.

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  • 31 de enero de 2009
  • A la hora de hablar de juegos míticos de arcade, concretamente del género de conducción, es de todos sábido que lo más grande fue, es y será Outrun pero cuando se habla del segundo mejor , dejando de lado el Hot Chase, hemos de hablar inexorablemente del Chase H.Q. de Taito.

    Este juego era una partida de los juegos de carreras tradicionales puesto que no solo debíamos llegar a una "meta" en un tiempo límite sino que ademas, se incluía en cada nivel el objetivo de embestir el coche de un criminal en fuga hasta que éste, debido al daño, se dentenga.

    Ocean fue la encargada de portar este juego a la mayoría de ordenadores de 8 bits de la época y, según he leido las conversiones de Zx Spectrum y la que nos ocupa, Amstrad CPC, son sencillamente las mejores conversiones de Arcade hechas nunca para dichas máquinas.

    Como se puede ver, a pesar del abismo técnico entre máquinas, el juego al menos se parece.

    Yo personalmente accedí a este juego al comprar el pack "A toda máquina 2" y, sinceramente, no fue este el juego que más me atrajo del pack pero si que fue, finalmente, al que más jugué con diferencia.

    El juego está entero a diferencia de otras conversiones en las que incluían solo un nivel del arcade(Tiger Road) o excluían detalles que lo hacían único y el 60% del juego(Ghosts'n Goblins sin armas ni armadura), además se incluyen si bien no todos los elementos de la máquina si que incluía buena parte de ellos como por ejemplo las voces digitalizadas (de gran calidad) elementos gráficos decorativos como el helicoptero o la sirena del coche, las carreteras que se dividen en dos direcciones o el final.


    Let's go Mr. Driver


    El juego consta de 5 fases en las que, como he dicho, tenemos el objetivo de perseguir y detener a un criminal, ya sea un asesino, secuestrador o pirata informático espía internacional. Los gráfico del arcade están muy bien representados, se mueven en pantalla con una fluidez impresionante y con una paleta de colores envidiable, no solo usaba gran cantidad de ellso en pantalla sino que creaba nuevos tonos a base de usar entramados de un color cualquiera con el negro. Si bien no usa el sistema de escalado de la recreativa, lo disimula muy bien con una buena cantidad de sprites iguales pero de distinto tamaño el cual va aumentando a medida que nos acercamos a ellos. Tambien hay que destacar que permanece el efecto que similas desniveles en la carretera y que incluso se puede dar saltos en algunos de ellos.


    Alto, alto a la Guardia Civil
     
     
     
     
     El sonido se caracteriza por la falta de melodías pero los efectos de sonido son MUY buenos, encabezados por las reconocibles voces digitalizadas, los efectos del motor, derrapes, choques, son todos de gran calidad.


    ¡Epa yao!

    Pero, independientemente de las excelencias gráficas, sonoras y técnicas, lo que realmente sorprende sobremanera de esta conversión es su EXTREMA jugabilidad y cuotas de diversión. La mayoría de juegos de coches de Amstrad son un suplicio debido a un manejo deficiente y gráficos que dejan demasiado a la imaginación pero en este caso, la definición de los gráficos y la suavidad con que se mueven dejan paso a un control más que decente y junto a dicho control, la posibilidad del juego de ser terminado, si, además es uno de esos juegos que se pueden terminar sin trucos ni nada. Es justo reconocer que si bien el juego es terminable tambien se le puede achacar que es MUY dificil, más que nada porque la diferencia de dificultad entre el nivel 3 y los 2 siguientes es abismal, por suerte se puede continuar (2 veces creo), personalmente solamente he visto el final 3 veces y 2 de ellas fue haciendo trucos.

    Apatrullando la siudá

    A pesar de la calidad de la conversión, el juego tiene algunos puntos oscuros pero son tan oscuros que se le pueden perdonar, por ejemplo, está el hecho de que dentro lo túneles, la fisica desaparece y puedes pegar el coche a una pared, chocando todo el tiempo y así esquivar el tráfico pero sin perder velocidad, un bug parecido ocurre cuando golpeas el coche enemigo, durante el "rebote" eres invulnerable a los choques con el tráfico. Este último bug tiene que ser dominado para que pasarse las 2 últimas pantallase sea posible.

    En resumen podemos decir que esta es una conversión muy bien hecha que no solo imita como puede al arcade haciéndolo de manera sobresaliente sino que además y gracias a la ejecución de determinadas rútinas y la reducción de velocidad / dificultad se consigue una personalidad propia y una jugabilidad diferente y en cierto modo superior a la de la máquina que intenta emular.

    No puedo despedirme sin destacar lo que para mi es el peor fallo de este juego: No hay vida después de él.

    Buenas noches.